volver>>
 

Programa: 11/03/2010

Los Videojuegos

Alcances y Dilemas
¿Qué podemos hablar sobre ellos y que aportan?
En principio... ¿Por qué son tan atractivos?

 

Los videojuegos están entre la diversión y el entretenimiento y otorgan (según varios estudios) una triple gratificación... Por un lado: brindan satisfacciones sensoriales (el impacto de los estímulos visuales, auditivos y dinámicos de las presentaciones), segundo: hay una gratificación mental: hay un despliegue narrativo, la fabulación y la fantasía, y tercero: supone una liberación catártica de los procesos de identificación y proyección.

Lo divertido o placentero, pasa también por la actividad que ejercen los propios jugadores implicados metidos en la escena dramática. Interactuando con otros personajes de la historia lleva un registro corporal de sus sensaciones al recorrer los espacios virtuales y resuelve enigmas con la única consecuencia de pagar los propios errores con un menor puntaje o con la pérdida de alguna de nuestras vidas virtuales.

Los videojuegos, instalados en el espacio virtual, se construyen sobre la base de los modelos narrativos y lúdicos. Apelan al “pensamiento narrativo” ya que expresan sus argumentos mediante la semejanza y no buscan la verdad lógica.

¿Qué pasa en los juegos educativos que los chicos usan en la escuela?.. Al ser educativos no se los transforma en “serios”. Porque no dejan de tener su vinculación con lo entretenido y lo lúdico

Videojuegos y habilidades cognitivas

Las investigaciones realizadas hasta ahora, señalan que los videojuegos favorecen el desarrollo de determinadas habilidades cognitivas de tipo instrumental, especialmente las referidas a la atención, la concentración, la resolución de problemas y las relaciones espaciales. De forma tal que, en relación con estos aspectos los videojuegos resultan una herramienta valida para el ejercicio de estas funciones cognitivas.

Producto de gran consumo

Actualmente un dato interesante a tener en cuenta… los videojuegos constituyen un sector del mercado con una rentabilidad mayor a la industria del cine. Según datos de la Asociación Nacional de Fabricantes de Juguetes “es el juguete “preferido en segundo lugar por los niños de 8 a 10 años y ocupa el primer puesto en el sector de 11 años.

¿Y sobre lo nocivo o lo adictivo?

Hay muchos interés de investigar la relación de los videos juegos con las conductas adictivas, pero no hay datos tan determinantes al respecto todavía que los videojuegos desencadenen trastornos adictivos o del control del impulso en los jugadores. Solo una personalidad con escaso control de impulsos puede ser que tenga esta relación, pero no una consecuencia de su contacto con estos juegos.

Y los otros efectos nocivos que tanto se hablan…sobre la salud… Hay empresas (Nintendo, Sega) que advierten en sus etiquetas acerca de los posibles riesgos que se pudieran provocar, por ej. Para determinados chicos propensos a ataques de epilepsia podrá sufrir estos ataques a exponerse a ciertos patrones de luces destellantes. Por supuesto podemos estar de acuerdo sobre lo nocivo de lo juegos violentos… Existen también marcas que dan a elegir al usuario (niño o adolescente) la versión violenta y la que no.

También se advierte que esta actividad sostenida frente a una pantalla, produce alteraciones en el funcionamiento ocular aumentando los síntomas de la fatiga… La exposición de las personas a las distancias cortas o pantallas es algo que tal vez se debería prevenir, regulando el tiempo de exposición a no más de una hora continuada.

Sin dejar de advertir las críticas que existen al respecto de los videojuegos sobre que estas prácticas generan aislamiento y ensimismamiento en los usuarios, no se puede concluir que desencadenen necesariamente el deterioro de los vínculos sociales. Algunas investigaciones que han analizado la personalidad de los jugadores parecen correlacionarse positivamente con una mayor extroversión y sociabilización de los usurarios ( Been y Haring, 1991; Estallo, 1994; Colwel, 1995; Fileni, 1998).

Algunas características y beneficios de los videojuegos como herramientas atractivas para el aprendizaje

Permiten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones espaciales, temporales o de riesgo.

Facilitan el acceso a otros mundos y el intercambio de unos con otros a través de gráficos, algo que contrasta con las propuestas escolares tradicionales

Permiten el dominio de habilidades, de diferente grado de dificultad que al ser sometidas al ejercicio ya la desafío que motiva la acción lúdica provoca al jugador hasta lograr dominarlas adquiriendo también la sensación de dominio de la situación.

Favorece la repetición instantánea y el enfrentamiento con situaciones de riesgo, sin existir consecuencias en la realidad.

Están diseñados bajo determinados objetivos a pesar de que los mismos no son percibidos explícitamente por los jugadores. Al establecerse las condiciones de juego se plantean situaciones que requieren de estrategias y contenidos referidos a las distintas aéreas de conocimiento escolar, aunque no se encuentran expresadas en tales términos.

Facilitan la interacción con otros amigos sin jerarquías de rango intelectual y con criterios distintos a los que se usan en el aula.

Favorecen un aumento de la atención y del autocontrol, apoyando la noción de que cambiando el entorno, se puede favorecer el éxito individual.

Se ha trabajado mucho sobre el aporte que estos juegos pueden brindar a los abordajes terapéuticos ya que se han demostrado ser una herramienta eficaz para la mejora de problemas educativos y terapéuticos, tanto físicos como psicológicos, así como sus múltiples aportes hacia el entrenamiento de habilidades y destrezas perceptivo motoras.